Разработка стимульного материала для ранней диагностики лудомании


I. Название проекта: Разработка стимульного материала для ранней диагностики лудоманииII. Руководитель проекта: Павлова Светлана Вячеславовна, ведущий инженер учебно-научная лаборатории нейротехнологий Департамента психологии Уральского гуманитарного института УрФУ.
II. Аннотация проекта:
Проект направлен на выявление ранних психофизиологических маркеров лудомании для создания программного продукта, диагностирующего и контролирующего игровую аддикцию у подростков.
Проблема: в эпоху развивающихся технологий, бескрайнего интернета и нарастающей популярности киберспорта сложно говорить об игровой зависимости, поскольку сразу наталкиваешься на сопротивление заинтересованных сторон с каждым годом лишь набирающего обороты сектора экономики. Если детей до подросткового возраста родители еще контролируют во времени использования компьютеров и гаджетов, и следят за качеством сайтов и ресурсов, которые посещает ребенок, то уже подростки, а уж тем более взрослые имеют бесконтрольный доступ ко всем благам виртуального мира. А там и сетевые побоища, и дальние походы, полные приключений, и казино, и ставки и т.д. И не удивительно, что игровой зависимостью в России по разным источникам страдает до 18% молодого населения России (официальная статистика не ведется) Возраст игроманов при этом от 12-18 лет.
Подростки, ночующие у монитора – это реальность сегодняшнего дня. Они погружаются в виртуальный мир, теряя интерес к реальности, забрасывают школу и университеты. Уже не редкость случаи смертей среди малолетних игроманов. Так, у всех на слуху история подростка из Екатеринбурга, который умер после 12 часов непрерывной игры на компьютере от инсульта.
Тем не менее нужно понимать, что не всякое долгое времяпрепровождение за компьютером есть зависимость. Родители зачастую либо переоценивают «любовь» своего ребенка к компьютерным играм, либо недооценивают.
Разработка программного продукта, способного отследить ранние маркеры только зарождающейся игровой аддикции или предрасположенности к ней стала бы современной профилактикой серьезного недуга. Для подростка данная разработка – веселая игра, для беспокойного родителя – верный помощник.
III. Информация об участниках проекта: любые классы, как школьники так и их учителя.
IV. Возможные методы выполнения проекта:
Задания, упражнения, экспертный анализ стимульного материала, игры, разработка программного продукта

Приложенные файлы

  • docx 23295925
    Размер файла: 18 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий