TQIT все что надо


Здравствуйте все  Как известно, улучшение Боевоего знамени Триумф не работает, попробуем это исправить используя Art Manager, для этого нам понадобятся 1. Сам собственно АртМенаджер, находится в папке C:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\ если его нет качаем здесь 2. маленький файлик SkillBuff_Passive2.tpl качаем здесь кидаем C:\Users\*ты*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\Templates 3. извлеченный датабаз оригинального титана, который лежит тут C:\Program Files \THQ\Titan Quest\Database, про извлечение датабаза написано здесь, если не сможете скачать Arz Extractor то качаем егоздесь Ну что, поехали? Открываем Art Manager, вверху жмякаем Mod-->New, в графе NewModName пишем название мода английскими буквами, цифрами и нажимаем Ok (я назвала fix_triumph) Переходим внизу с Sources на Database, видим папочку зеленого цвета с названием вашего мода, жмякаем на нее ПКМ --> Create Directory, в Folder пишем records, жмякаем на records ПКМ --> Create Directory, в Folder пишем skills, потом жмякаем на skills ПКМ --> Create Directory, в Folder пишем warfare, вот что должно получиться  Щелкаем по warfare ЛКМ, справа у нас есть большое пространство, там еще Name\Description\User, так вот, щелкаем по этому пространству ПКМ, жмем Import, идем туда, куда вы извлекли database (после извлечения у вас будет папка records и в ней множество других папок) по пути records\skills\warfare и щелкаем ЛКМ на следующих файлах battlestandard_petmodifier_triumph.dbr battlestandard_petskill_triumph.dbr Выглядит итог вот так  Открываем battlestandard_petskill_triumph.dbr, в верхнем левом игру жмем File-->Set Template, жмем на многоточие, идем по пути C:\Users\*ты*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\Templates и выбираем тот самый файлик SkillBuff_Passive2.tpl ( не забудьте что файл должен быть именно с двойкой!!!), жмем OK Не закрываем файл, переходим в закладку Cast Config, нажимаем на SkillActiveDuration, жмем New, в графе 1. ставим любое число больше 36.000000 (иначе действие триумфа закончится раньше, чем действие знамени), я поставила 90.000000  переходим в Skill Config, строчка distanceProfile, жмем два раза ЛКМ на Short и из списка выбираем Maximum  Сохраняем (Ctrl + S) , выходим из файла Теперь жмем по этому файлу ПКМ-->Rename, переименовываем в battlestandard_petskill_triumphbuff.dbr Заходим в battlestandard_petmodifier_triumph.dbr, открываем Pet Modifer, в PetSkillName забиваем Records\Skills\Warfare\battlestandard_petskill_triumph.dbr (проще говоря, меняем большие буквы последней части пути на маленькие), сохраняем, выходим Теперь жмем по тому самому пространству Import, идем туда, куда вы извлекли database, и там records\skills\warfare\old\ и извлекаем там файл battlestandard_skill02.dbr, переименовываем его вbattlestandard_petskill_triumph.dbr, заходим в него Жмякаем File-->Set Template, потом на многоточие, идем в C:\Users\*ты*\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\Templates , и выбираем там файлSkill_BuffRadius.tpl, переходим в SkillConfig, напротив InstantCast ставим единицу, в BuffSkillName ставим путь Records\Skills\Warfare\battlestandard_petskill_triumphbuff.dbr, сохраняем, выходимИтоговая картина  Нажимаем F7, или вверху Build-->Build, дожидаемся конца компиляции. Триумф исправлен и работает полностью!  З.Ы. если хочешь, чтобы мод выкидывало в основную игру то 
Quote (Ништяк)
Затем в коренной директории открываем Editor (для создания обманки карты которая вас выбросит в основную игру, либо переместит на карту ,которую вы создали для своей игры, тут я опишу как сделать, что бы вас выбрасывало в основную кампанию) Видите следующую картину: 
Выбираете название вашего мода в верхней вкладке щелкаете на папку Source->Maps и внизу вбиваете File Name например X-box жмете ОК. Далее вы попадаете в эдитор там вам делать ни чего не нужно только нажмите вкладку File->Save All.

I don't want you to be anything at all I just want you to say you love me I don't care, just stop living like this I don't want to be anything at all I just want you to see who I am And stop the violence No more silence 
Сообщение отредактировал Necrosia - Понедельник, 25.06.2012, 17:53
     
Ништяк (Offline) Дата: Понедельник, 25.06.2012, 21:05 | Сообщение #  HYPERLINK "javascript://" 2
*Убийца*

Информация
Репутация: 1417  ±Награды пользователяСообщений: 951
Сегодня я попытаюсь рассказать Вам о том как вносить изменения в свой Database, изменять cложность игры и как пользоваться Art Manager-ом. Меня просили очень много людей помочь им с модостроением, я попытаюсь как могу хотя материала очень мало, но всё таки я отпишусь, считаю, что вопросы в этой теме не уместны, так как я отписал практически всё, что освоил, попоже напишу остальное, включая как добавлять и делать оружие, новых боссов и тому подобное, пока я дам вам информацию как можно сделать мод на подобии m4 или Ахиллеса. Это руководство примерно везде одинаково я использовал мод Икс Макс для примера, что бы все смогли, сделать хоть, что-то для себя. Откройте ArtManager в который находится в папке куда Вы устанавливали игру. Вверху есть закладка Tools открываем далее Options... Вы видите директории не ленитесь проверите это самая распространенная ошибка в теме «карты и модификаиции» которую там встречал. Основные директории для создания модов далее и впредь: Рабочая директория : C:\Documents and Settings\*username*\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\ Основная директория : C:\Documents and Settings\*username*\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\ Корневая директория : D:\Games\Titan Quest\ <- Туда куда вы устанавливали игру Далее выбираем наверху вкладку Mod-.> New В графе New Mod Name Вы пишите название мода без пробелов и только с использованием латинских букв и символов ( чем меньше символов тем лучше) например X-box-Monsters всё сохраняем и нажимаем вкладку Build->Build либо клавишу F7. Далее выбираем вкладку Database -> Import Record ->records\xpack\game\gameengine.dbr Далее выбираем закладку Database, которая находится в нижней части окна. Щелкаете до конца структуры папки и находим свой файл gameengine.dbr открываем его Появляется следующее: 
Выбираем Proxy Info в списке который находится слева затем выбираем файлы SpawnMin и SpawnMax заходим в них забиваем в обоих по числу 10 и жмем Apply затем F7. Сохраняетесь, и заходите потом в Коренную директорию копируете файл Database из одноименной папки в C:\Documents and Settings\*username*\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps\*modname*\database в нем вы должны найти свой *yourModName*.arz. удалите и заменить database.arz на название своего мода. Затем в коренной директории открываем Editor (для создания обманки карты которая вас выбросит в основную игру, либо переместит на карту ,которую вы создали для своей игры, тут я опишу как сделать, что бы вас выбрасывало в основную кампанию) Видите следующую картину: 
Выбираете название вашего мода в верхней вкладке щелкаете на папку Source->Maps и внизу вбиваете File Name например X-box жмете ОК. Далее вы попадаете в эдитор там вам делать ни чего не нужно только нажмите вкладку File->Save All. Заходим опыть в наш Любимый Art Manager, выбираем Ваш мод, в папке Source выбираете Maps видите справа 2 файлика сам нужен с окончанием .wrl это то что вы создали в Editor-e щелкаем на нем правой клавишей мыши и выбираем внизу пунктик Auto-Create Asset 
что добавляет это файл в актив вашего мода. Далее переходим по нижней вкладке в Asset щелкаем по вашему моду находим папку maps, выбираем её справа находим нашу карту, щелкаем несколько раз по ней левой клавишей мыши, жмем ОК. Всё карта готова далее жмем Build и тут начинается самое интересное: происходит компиляция вашего мода что приведет к выводу таблички которая будет спрашивать удалять ли ненужные файлы из файл Database который лежит у вас в Сustommaps тут есть 2 варианта: 1)Вы вибираете No no All и создаете новый Database который можно заменить на свой оригинал, что бы не подрубать моды постоянно это удобно если вы играете в одиночку, определенной компанией или мод весит очень много и долго по времени ставится как например Uber 2) Cледовательно Yes to all Вы удаляете все лишнее, что дублируется в вашем оригинальном Database, и оставляет только то, что необходимо для работы мода. ----------------------------------------------------- Если что то не получаетса попробуй перечитать всё внимательно я по моему разжевал до безобразия  ну если не получится попробуй еще разок сам и только тогда пиши вопрос... давай те не будем разводить здесь флуд.  ----------------------------------------------------- Покапавшись в Proxy Info и вобще в вашей Database можно сделать с игрой почти всё что угодно... Добавлено (07.03.2010, 01:48) ---------------------------------------------  Прежде чем продолжить надо проверить наличие всех необходимых инструментов -TQVault http://www.tormentress.net/Files/TQVault_v2.20.rar -Предыдущий патч 1.16.(наверно и 1.17 подойдет) http://depositfiles.com/files/bkqsg0nno придется установить его, если не стоит то при компиляции файлы пропадают, потом создадите мод сносите с чистой совестью. Если кто то пытался, что то сделать возможно вы заметили, что с помощью стандартных инструментов тяжело отредактировать всю игру поэтому есть готовая библиотека шаблонов: 1) Заходим в ArtManager создаем новый мод например AllDatabseFilesStorage 2)Открываем TQVault( у меня 2.20) наверху есть желтая кнопка Extract Databse.arz(по мимо всего прочего TQVault являетса огромной библиотекой шаблонов) далее выбираем куда они будут извлечены C:\Documents and Settings\*username*\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\AllDatabseFilesStorage\d atabase\records начнет производится выгрузка библиотек в конце получится мод у которого в папке Database будет много директорий напичканных разнообразными шаблонами. Постройтесь этот мод не трогать во время редактирования, а забирать шаблоны от туда и переносить в свою модификацию. Я попытаюсь описать основные файлы, которые я успел изучить, но это конечно капля в море. Monstergamebalanceattributes.dbr Расположен records\game\ пассивный усилитель который дает бонусы всем Ботам. Предназначен в основном для усложнения монстров, из за дополнительных друзей. Система такая вы заходите в файл который вы хотите отредактировать добавляете 18 новых позиций (1 это норма ели ты один, 6 это если у тебя в игре 6 человек, 7 это эпос 13 это если у тебя 6 человек, 13 это легенда и 18 если 6 человек), помимо этого есть позиции где просто можно проставить сразу сложность, лучший вариант после каждого эксперимента проверять в игре потому, что может быть такое, что можно так накрутить- боссов нет, монстров оч мало и у всех по 1 Хелу ( С файлами Прохи перекрутили) Petgamebalanceattributes.dbr Там же расположен отвечает за характеристики ваших Питомцев не забывайте о них, иначе они будут себя плохо чувствовать. playergamebalanceattributes.dbr Файл отвечает за ваши характеристики ( не увлекайтесь) Gameengine.dbr records\game\ , xpak\ records\game\ Мы уже имели с ним дело не забывайте про него в нем можно отрегулировать количество монстров и боссов и немного отредактировать сложность игры. Далее не забывайте Proxies файлы в папке proxies boss содержится основная информация о боссах в ней можно отредактировать количество боссов минимум и максиму того бесчинства которое будет у вас творится на олимпе и в других местах, proxies egypt, proxies greek здесь хранится информация отдельных локаций Добавлено (09.03.2010, 00:22) --------------------------------------------- Продолжу, покажи на примере как сделать мод m4sbosses (хотя не уверен конечно что именно так но боссов будет много)  Создаем новый мод делаем все по тому примеру, когда мы делали X-max те кто пробовал загружаем сначала файл records\xpack\game\gameengine.dbr ставим SpawnMin и SpawMax по 10 ( в m4 шанс выпадения чемпионов большой) еще на верху 2 строки отвечающие за сложность, можете тоже поднять далее закрываем. Далее имортируем папку records\proxies boss\pools\boss в ней находятса всё боссы от сатира шамана до аида заходим в любой, в графе справа выбираем в ней Pool Config ставим SpawnMin и SpawMax, ChampionMin и ChampionMax по 6 (если хотим 24) получается 3 боса из gameengine.dbr перемножаются на 6 (если хотите больше ставим больше только если вы поставите 10 их уже будет 30) справа графа Pool и Champion Pool в ней выбирается сложность боса. 

 
Сообщение отредактировал Ништяк - Понедельник, 08.03.2010, 18:23
      
Ништяк (Offline) Дата: Понедельник, 25.06.2012, 21:05 | Сообщение #  HYPERLINK "javascript://" 3
*Убийца*

Информация
Репутация: 1417  ±Награды пользователяСообщений: 951
Ошибка в загрузке шаблонов, что может быть 1)Попробуй поставить патч 1.16 - 1.17 возможно проблема с файлом Датабас 2) Возможно проблема в пиратке там разные глюки могут быть. Чуть чуть продолжу Все шаблоны которые загружаютса грузятса из файла Database что в коренной папке игры: 1)Обычный Database(размер 13 95) в нем практически нет шаблонов 2) Поставь патч 1.17 получитса давольно емкий файл с большим кол-вом шаблонов ( лучше строй свой мод прям на этот Датабас эффект будет лучше) 3) Если нужно Огромная библиотека шаблонов, то строим мод AllDatabseFilesStorage на новый database.arz жмем No to all, переименовываем его как database.arz и кидаем в коренную папку игры.( Примечание если вы строите мод и у вас нет этого шаблона в файле database.arz он автоматически удаляетса) 

 
Сообщение отредактировал Ништяк - Воскресенье, 11.04.2010, 22:04
      
Ништяк (Offline) Дата: Понедельник, 25.06.2012, 21:05 | Сообщение #  HYPERLINK "javascript://" 4
*Убийца*

Информация
Репутация: 1417  ±Награды пользователяСообщений: 951
Как исправить основные проблемы, с основным кол-вом файлов tpl решает проблему этот метод(до конца не работает даже у меня все) 1)Сначала стваим патч 2) Выбери свой мод в арт менеджере 3)переходи по нижней вкладке во вкладку Database 4)Жми теперь на верхнюю вкладку Database>Check Records и помсмотри сколько будет ошибок 5)Вкладка наверху Help>Instal Templetes 6)Кстати если не запашет мб. снеси патч и поставь 1.17 Добавлено (26.04.2010, 01:03) --------------------------------------------- Закрепляющее упражнение по данной теме. При более серьезных занятиях в Арт менеджере может возникнуть проблема с шаблонами, что бы её избежать необходимо поставить исправленные шаблоны поставьте их сразу кидаете в папку C:\Documents and Settings\*Ваше имя*\Мои документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database с заменой Предположим вы захотите сделать новый мод с новыми скилами новыми боссами и новым оружием и все это добавить в тот мод, который у вас есть либо вы хотите его изменить (предположим мы хотим поменять Ахиллес) 1)Заходим в Art Manager создаем новый мод предположим Test-mod жмем Build 2)Переходим по нижней вкладке в папку Database видим вверху зеленную папочку зеленого цвета нажимаем на неё правой клавишей мыши создаем новую папку например Cusstom Arz щелкаем по этой папке создаем еще 3 директории <span style="color:red">-Skill -Item -Creature 1)Выбираем папку Skillпереходим в левое окошечко жмем правой кнопкой>Import Ищем вашу папку куда вы извлекли файлы Database из TQ Vault находим папку records\xpack\skills\scroll skills в этой папочке содержатса Скилы от свитков ну и т.п. находим файлик например 03x_maddenedgod.dbr это файл призывающий какого то скелета не помню честно какого для нас это не важно ну и например заходим в папку records\xpack\skills\ выберите себе скил по душе для начала хватит переименовываем оба скила например на Toxedo Spawn и Death Wave Заходим в Toxedo Spawn верхняя вкладочка справа Header>FileDescription в ней вы можете оставить заметки, которые будет видно в Арт менеджере. Spawn Conffig PetBurstSpawn кол-во мобов которые вы призываете сразу PetLimit максимал. кол-во далее время жизни И самое интересное Spawn Objects нажимаем выбираем кого бы мы хотели призвать. Ну мы конечно же хотим Токсея выбираете путь до него только выбираете не в нижней строке, а лучше в верхней там где слева написано Set All вот путь до него records\creature\monster\skeleton\um_toxeus_21.dbr копируете и вставляете в нижнюю строчку  Skill Сonfig тут нас интересует только SkillColdownTime ставим время. SkillMaxLevel стоит 1 пусть и остаетса UI Informationинформационный скил внем SkillDisplayName SkillDisplayDiskription Имя скила и его расшифровка меняем теги на нечто другое например SkillDisplayName - ToxedoName SkillDisplayName – ToxedoDescription Переходим в \source\Text\modstrings переносим сюда ваши теги и после знака равно пишем расшифровку. SkillDisplayName=Призвать Токседо SkillUpBitmapName и SkillDownBitmapName cсылки на .tex 32*32 файлы ваших картинок вы можете покопаться у себя в файлах Resources или перекопировать с других скилов, как загружать свои значки я уже описал в Гайде, который сейчас готовлю кому интересно потом почитаете. Все закрываете переходим в скил Death Wave Здесь практически все так же только надо выбрать урон который наносит ваш скил. 2) -Item если вы для изменения хотите вещи заходите тут расфасовано все по папкам например мы хотим изменить амулет Афродиты и шлем филера database\records\item\equipmenthelm\us_l_tracker'sarmor.dbr и database\records\item\equipmentamulet\u_l_aphroditesfavor.dbr переи меновываем, заходим внутрь изменяем параметры внутри. Заходим Offensive Parametrs>Offesive Influence>Convent и ставим все параметры там по 0 это багованная порабощение (если не хотите смерть схлопотать снимите её) Item Requirements характеристики для одевания этой вещи еще зайдите ItemParametrs>Item Classification можно поменять тип вашего амулета Все остальное делаете так же как в скиле. 3)-Creature Выберите себе парочку мобов для превращение их в супер боссов database\records\creature\monster database\records\xpack\creatures Переименовываем далее жмем Build. Заходим внутрь и побыстрому я пробегусь меняем параметры Сharacter Bio Резисты просматриваем не забудьте поставить побольше резист от стана и других немагических атак в параметрах наберите силу ловкость кол-во ХП и манны обязательно посмотрите чтобы манны ему хватало. Жизней я ставлю ну самое большое 100 тысяч для героев больше не надо это уже будет БОСС Далее заходим в Characted Speed тут в верхних трех строчках пишем скорость атаки бега и колдовства (больше 3 не надо уже будет плохо видно удары или бег) Сharacter Ability здеь характеристики Наступательной оборонительной способности предпоследняя Авойд очень полезный строкан не забывайте про нее. Далее перходим в Skill Tree в ней набираем Skill Name1,2,3 ссылки на скилы SkillLevel 1,2,3 уровни скилов можно поставить 1 уровень, но лучше 3 для нормы, эпоса и легенды Skill Konfiguration в ней отображены скилы которыми будет пользоватса ваш новый монстр. AtackSkillName основная атака в ней можно выбрать чем будет атаковать ваш монстр если ничего не стоит, то он по умолчанию бьет обычной атакой BufflSelf аура на себя BuffOther аура на врагов Berserk, Dying – следовательно когда присмерти и когда умирает SpecialAtackSkillName ссылки на те скилы, которые будет использовать ваш монстр в через определенное время Timeout, Delay таймаут и задержки в секундах Chanse – Шанс Range- расстояние до цели на котором будет срабатывать скил, лучше или Short или Medium все остальные не особо нужны Initial Equipment Здесь прописан вся одежда вашего монстра заходим в Head ChancetoEquip шанс то что на вашем монстре будет шлем ChancetoEquipItem1,2,3 шанс выпадения определенных веще и из списка ниже LootHeadItem ссылки на вещи если 3 ссылки то 1-Норма 2-Эпос 3-Легенда Если вы хотите вставить не легендарную или эпическую вещь вам надо вставлять немного из другой ссылки \records\xpack\item\loottables\head здесь ссылки на вещи с учетом префиксов и суффиксов а там где мы были нет. Предположим 3 вещь ты ставишь свой шлем, который ты сделал из шлема Филера(после построения папка Cusstom Arz появилась рядом с Records) и ставишь на эту группу процент 15, а на другую группу не магических вещей 500 (515-100%) Далее переходим вверх что нам нужно еще Monster Parametrs> Monster Сlasification выбираем тип вашего монстра босс или герой, ну или чемпион. Characcter – CharLevel 3 уровня 3 сложности Experience Опыт СharaacterRacialProfile Профиль вашего монстра (Unded –нежить, Magical- Порождения магии и.т.д.) Actor Variables Верхняя строка Tag Scale высота Texture-текстура С монстрами в основных чертах все, но на самом деле тут еще можно очень много сделать. Заходим обратно в вещи даем ссылки на скилы Skill Augment>ItemSkillName Ниже ставим ItemSkillName –уровень Теперь осталось привязать монстров к местности жмем по верхней вкладку Database>Import и импортируем файл например database\records\proxies orient\pools\construct отсюда любую кучку автоматоев(они есть только на Олимпе в 3 акте). Открываем : Poll Config ChampionMin ChampionMax минимальное, кол –во чемпионов в данной кучке и максимальное помноженное на ваше умножение в Gameengine.dbr если стоит. Champion Chance ставим 100.0 ChampionPool открываем и даем ссылку на вашего монстра LimitChampion, AlwaysSpawnChampyon выбираем кол-во боссов ( здесь умножение не влияет) Все сохраняем выходим Теперь открываем папку Cusstomaps куда строятся все ваши моды открываете свой мод входите в папку Database и вставляете туда Database из Ахиллеса меняете имена с вашего старого файла на файл Ахиллеса старый удаляем заходим Арт менеджер, добавляем текст в архив, строим и все ващ мод + Ахиллес готов  Вот, что получилось в итоге у меня, вам того же советую, очень увлекательно и интересно когда научишься. Все в этой теме писать наверно больше не буду можете задавать любые впоросы, но лучше задавайте в личку так мне проще  

 
Сообщение отредактировал Ништяк - Понедельник, 26.04.2010, 01:09
      
Ништяк (Offline) Дата: Понедельник, 25.06.2012, 21:06 | Сообщение #  HYPERLINK "javascript://" 5
*Убийца*

Информация
Репутация: 1417  ±Награды пользователяСообщений: 951
Quote (Ништяк)
-Предыдущий патч 1.16.(наверно и 1.17 подойдет) http://depositfiles.com/files/bkqsg0nno придется установить его, если не стоит то при компиляции файлы пропадают, потом создадите мод сносите с чистой совестью.
В 1.17 все боссы есть ссылка на датабас 1.17 
Quote (Ништяк)
2)Открываем TQVault( у меня 2.20) наверху есть желтая кнопка Extract Databse.arz(по мимо всего прочего TQVault являетса огромной библиотекой шаблонов) далее выбираем куда они будут извлечены C:\Documents and Settings\*username*\My Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\AllDatabseFilesStorage\d atabase\records начнет производится выгрузка библиотек в конце получится мод у которого в папке Database будет много директорий напичканных разнообразными шаблонами.
Если нужно например взять целую папку из то можно отсюда перекопировать в свой мод только смотри что бы пути были олинаковые от папки Records Если нужно парочку файлов выгрузить или Датабас с полной библиотекой шаблонов. 
Quote (Ништяк)
3) Если нужно Огромная библиотека шаблонов, то строим мод AllDatabseFilesStorage на новый database.arz жмем No to all, переименовываем его как database.arz и кидаем в коренную папку игры.( Примечание если вы строите мод и у вас нет этого шаблона в файле database.arz он автоматически удаляетса)


      
Ништяк (Offline) Дата: Понедельник, 25.06.2012, 21:06 | Сообщение #  HYPERLINK "javascript://" 6
*Убийца*

Информация
Репутация: 1417  ±Награды пользователяСообщений: 951
Взлом и соединение модификаций. Любая модификация состоит из 2 папок Database и Resources причем неважно какой это мод, встраиваемый или запускаемый из своей игры, разница лишь в последовательности их загружения. Database.arz изначально он лежит в коренной папки с игрой 1 части Titan Quest после установки патча появляется еще один файл Database.arz который уже находится в Titan Quest Imortal Trone не обязательно в нем должны быть все файлы которые использует игра, потому что они есть в папке со старой игрой, но если они есть то именно из папки IT будут загружаться. Для распаковки файлов с разрешением .arz есть замечательная программка ARZ Extractor ,которую я нашел во всем не ненужном хламе Интернета.  Хорошо для начала мы разобьем Database.arz 1.17а Вот немножко про файлы которые вы можете встретить в Database.arz Теперь немного про содержимое: - Controlersконтроль за поведением монстров штука практически не используемая не в одном известном мне моде. - Сreatureв ней содержится физическая информация обо всех живых существах в игре включая вас - Effectsв ней содержатся файл делающие ссылки на эффекты. Нужна если вы соединяете очень продвинутый мод Мастери. - Gameв ней содержатся все файлы косвенно отвечающие за сложность в игре. Т.е. Эту папку нужно брать у самого сложного мода. -InagameUIв ней много файлов отвечающие за расположение скилов ( обязательно нужен для мода мастери) и за влияние квестов на персонаж и.т.д. ( очень много файлов не работает т.к. дубликаты есть в папке xpack) -Item в нем содержится информация обо всех видах оружия и экипировки. -Menuв ней содержаста файлы которые дают ссылки на изображение и офрмление меню. -Proxies Boss, Orient, Egyptв ней содержится файл дающие ссылки на расположение живых объектов на карте т.е. если модификация затрагивает изменение или добавление расположение монстров, то она вам нужна. -Questквесты -Skillsв ней содержатся все скилы и ваши и монстров, так что если вы хотите соединить модификацию где меняют ваши скилы и скилы монстров нужно разделить. -Xpackв ней содержитса информация обо всех файлах отвечающих за 4 акт если там есть дубликаты файлов из обычной папки работать будут файлы xpack Здесь практически все тоже самое только вот информация о расположении боссов тут спрятана здесь records\xpack\quests\proxies\pools\ Все теперь к примеру Вопрос как мне соединить моды Götterkriegmod-Сhuck Norris-Manastream Ответ: Заходим в арт менеджер создаем новый мод например GotterChuckmod 1)Берем с помощью Arz Extractor извлеаем содержимое chuck-norris-mod.arz в папку Database C:\Documents and Settings\*ТЫ*\Мои документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\ GotterChuckmod\Danabase удаляем все кроме папок creature, game, item( в чаке есть вещи которые изменены вам нужно сами будет выбрать, что оставить, а что не нужно), Proxies Boss, Orient, Egypt, skills, Xpack. -Заходим в папку Creature и удаляем все кроме папки monsters -В папку skills в ней удаляем все кроме boss skills, monster skills. Теперь в заходим в папку XPACK в ней удаляем все кроме creature(тоже удаляем все кроме monsters) , game, item, proxies hades, skills(оставляем только boss skills, monster skills) Затем извлекаем файл Manastream_Anima.arz в какое то другое место, благо вам не надо ни чего здесь удалять кидаем это все в папку records в наш мод . Всё готово. Перезаходим вновь в Арт менеджер и жмем кнопку Build ( F7) ждем Ищем свой мод в папке Custommaps ( где готовые моды), заходим в папку Danadase C:\Documents and Settings\Улёнка\Мои документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Custommaps\gotterchuckmod\database и видим файл. GotterChuckmod.arz мы его удаляем и кидаем туда файл из мода Gotter Clash Of The Gods 4.0 Xmax.arz переименовываем его в GotterChuckmod.arz затем вновь заходим в Арт Менеджер и строим заново в поле он вам предложит варианты как ему распорядитса с файлами вы жмете No to all что значит не удалять файлы из которые хрантяса в готовом моде. Затем вы кидаете файлы Resources в ваш мод. Из старых модов которые вы соединяете, если название совпадает, то их можно открыть с помощью Arc Explorer кинуть все в 1 файл и запечатать с помощью Arc Explorer. Вот что получилось у меня gotterchuckmod Вопрос как мне соединить моды Патч 1.17а и мод Spectra Ответ: Вскрывать мод спектры и смотреть, что тебе отуда надо.  потому, что оба мода имеют свои изменения практически во всех файлах в игре. Только в спектре нет ни чего полезного на мой взгяляд кроме сложности и 120 левела. 
! Тема является одной из самых сложных из всего цикла модостроения Titan Quest поэтому прочтение всех остальных статей необходимо.
http://titanquest.org.ua/forum/8-1930-1 http://titanquest.org.ua/forum/8-1818-1В теме будет содержаться 4 раздела: 1) Навигация в PS Editor 2) Пример создания эффекта. 3) Добавление эффекта в скил. 4) Добавление скила в игру.
1) Навигация в PS Editor Все огни в игре (помимо огней неба) созданы в формате pfx.
Опции частиц делятся на 5 частей, и здесь достаточно много клавиш, что бы со всеми разобраться , необходимо время.
Global Options: Num Particles: Кол-во частиц в настоящее время испускаемое эффектом. Max particles: Максимальное кол-во частиц производимое эффектом. Debug Lines: Отвечают за закрепление осей(синие, зеленные, красные) отображающиеся на поле PS Editora Simulate Flight:Буквально переводиться как симулятор полета, заставляет шар двигаться по кругу, необходим для просмотра эффекта, как он себя будет вести в полете. Reset Camera: сбрасывает повороты камеры по умолчанию в первоначальную позицию. Run System: запускает, пере запускает эффект.
Emitter Options: Опции эффекта Name: название слоя. Сложные эффекты должны иметь много слоев называйте свои слои сообразно их назначению "Огонь", "Дым", "Искры", "След", и т.д. Frames Per Second: регулирует кол-во кадров в секунду. Pick Texture: выберите текстуры частиц, то есть: каждая частица может различаться – по длине, форме, быть листом либо звездой ну и т.д. Effects>Textures здесь хранятся все текстуры заходим и выбираем из списка.Если вокруг ваших частиц будет черно квадратная текстура значит вы выбрали либо неправильный либо неработающий эффект. Pick Shader: определяет каким образом частица будет предоставлена, если в разных слоях будет разные Pick Shader будет эффект пылания сияния, хоть и выбора shaders/particle/ практические нет для создания красивых эффектов он необходим. Хотя при 100%-ой непрозрачность, текстуры могут перекрывать друг друга. Type: Выберите форму своего эффекта. Sphere - испустит частицы изнутри объема сферы. Plane - испустит частицы от плоской поверхности. Circle - эмиссия происходит из сферической плоской фигуры. Line – испускает частицы из лини, не имеет тела. Shell – испускает частицы с поверхности эффекта. Skeleton - эффект не имеющий своей основы. Emitter Life Span: определяет насколько долго ваш эффект будет испускать частицы. Looping: дает эффекту команду запускаться повторно, нужен для оружия и аур. Flatten Motion: заставляет чатицы вылетать только параллельно Х осям т.е. они движется параллельно основанию в игре. Render: заставляет чатицы внутри эффекта стать максимально прозрачными (эффект работает только в PS Editor в игре все будет работать без него) Emit Locally: эта функция закрепляет испускания частиц из определенной зоны ( не разлетающийся хаотично по полю при движении) Все эффекты исходят из места в районе грудной клетки называемое target. Если вы установите на частицы эффект высокой гравитации, частицы будут падать вниз по оси у. С установленным Emit Locally , в игре частицы падают на ноги существа. Velocity: скорость регулирует скорость полета частиц. Emitter Size: размер выкладываемой частицы. Emit Angle: можно сказать, что это угол обстрела частицами, если у вас стоит 0 они выстреливают строго вверх, но если переводить значения графика до 360, то частицы будут стрелять во все стороны от эффекта. Emit Rate: сколько частиц испускает ваш эффект. X / Y / Z Offset: Смещения излучателя от начала координат. Направление зависит от ориентации излучателя, на осях pseditor. Если график имеет кривые линии и графики, то будет происходить движение. X/Y/Z Rotation: вращение, определяет как эффект вращается вокруг желаемой оси. Вы можете увеличить и уменьшать скорость вращение за счет смещения графика о оси Y.
Напоминание: X и Y движутся по горизонтальной плоскости, а Z перемещается вверх и вниз (3 оси, больше известный как 3D).
Particle Options ( Опции частиц) Particle Life Span: как долго буде существовать частица прежде чем исчезнет. Orient Vertically: Ориентировать вертикально сглаживает текстуру вдоль оси Х Size: Размеры каждой частицы. Rotation: Вращение, то же самое как вращение эффекта, только вращение одной частицы. Color/Alpha: здесь позволяет вам регулировать цвет частиц с помощью 3 полос (синей, зеленной, и красной) и регулировать Альфа канал ваших частиц т.е. вниз по оси Y по оси будет полностью прозрачен и вверх полностью непрозрачен (до альфа канала текстуры). Gravity: сила тяжести. Имитирует силу тяжесть более высокий параметр ускоряет падение частиц, либо наоборот взлетать вверх, наподобие как бы происходил эффект на луне. Stretch: Деформирует частицу, чтобы вытянуть их. Friction: поддельное сопротивление воздуха. Random Orientation: Случайная ориентация. Motion Orient: замок для ориентации частиц. Light Options: Опции Света. Enabled: дает эффекту "свет". Вы не можете видеть свет в PSEditor-е, если вы не вставили туда движение частиц. Shadows: заставляет свет бросать тень. Самая опасная функция в PSeditor на ошибки. Off During Day: Сделает свет активным только ночью. Simple: Простой, сократит вероятность ошибок и потерю FPS если есть проблемы. Color: контролирует цвет испускаемого света с течением времени. Учтите, что с по истечению жизни света он начнет брать свет с начала шкалы, может вызвать не естественное мигание или наоборот приятное потрескивание. Radius: как далеко светит. Effect Options: Create New: Создает новый источник излучения/ Clone: делает абсолютную копию излучателя. Delete: Удаляет/
2) Пример создания эффекта. Заходим в PS Editor жмем закладку Fike>New Например мы хотим сделать Шаровую молнию Жмем Create New справа в поле появится строка New Emitter выделяем его и чуть правее надписи Name пишем Firebal. Для этого эффекта ставим галочки на «Looping", "Emit Locally",и "Implode" и запускаем "Simulate Flight". Далее нам нужно выбрать текстуру для нашего эффекта: Жмем Pick Texture> открывается каталог ресурсов. Все текстуры для эффектов находятся тут Effects\textures\ нам для нашей шаровой молнии понадобится Effects\textures\343boom_01a.tex ( это будет текстура для всех частичек испускаемых наших эффектом) Теперь нашему эффекту необходимо дать цвет Color/Alpha кнопка возле основания. с помощью очень удобного графика состоящий из 3 линий обозначающих спектр настраиваем цвет.  Теперь можно поменять тип эффекта по умолчанию стоит sphere можно его поменять на шар так как этот эффект не составляет сферу, а только окружает ядро эффектом выберем shell. -Вы можете выбрать размеры частиц «particle sizes» отображает размер частиц испускаемых эффектом  если хотите что бы ваши частицы увеличивались с течением времени надо, что бы правая часть графика была выше левой. -Что бы добавить более эффектное пламенное сияние заходим в "Emit Rate" и уменьшаем кол-во испускаемых частиц.
В принципе это все для 1 слоя, щелкните на вашем эффекта на панели в правой части Effect Options и жмем закладку Clone, что делает абсолютную копию вашего эффекта. Переименуйте этот новый эффект, "new Fireball" в "Core". Это будет... ядро шаровой молнии. В этот раз мы изменяем тип эффекта на Sphere так же можно уменьшить размер, будет эффект в результате которого шаровая молния окружит ядро, давая шару хороший пылающий эффект. Теперь, измените структуру на "fireball01.tex". Это знакомая всем текстура из эффекта скила «Volcanic Orb». Затем изменим немного наш цвет. Делаем еще один Clone основного слоя для изготовления дыма. Для начала переименуйте и поменяйте текстуру на "343smoke_01.tex" Прежде чем продолжить снимите галочки с "Implode" и "Emit Locally". Вот оптимальные цвета для дыма.  Теперь, мы хотим изменить размер испускаемых частиц, потому что текущий эффект не совсем подходит для дыма. Открываем кривую Particle Size 
Для эффекта рассеивания дыма можно поправить кривую Gravity на небольшое уменьшение. Это значит, что дым будет дрейфовать вверх с воздухом. 
Можно добавить эффект тлеющих углей для этого клонируем слой дыма. Переименовываем Ember Trail для того что наша шаровая молния имела хвост и голову нам необходимо уменьшить размер пути открывет Color/Alpha снизьте вашу альфа линию к самому основанию примерно так.  Это только пример эффекта, можно создать много вариантов ограниченных только вашей фантазией.
3) Добавление эффекта в скил. После создания законченного эффекта сохраняемся File>Save as и в нижнем поле набираем имя вашего эффекта Fireball.pfx * Очень важно сохранять ваш эффект с расширением .pfx иначе вы потеряете свой файл. Далее заходим в Art Manager заходим в ваш мод и в папке Sources создаем папку Custom Effect в нее импортируем ваш эффект и переводим его в актив. Например мы хотим добавить эффект в скил thunderball.dbr очень подходит и достаточно простой содержит всего один файл импортируем его records/skills/storm/thunderball.dbr заходим внутрь Skill Config -> SkillProjectileName открываем и видим так как скил имеет 12 апгрейтов на кажлдый уровень  можно ставить по разному эффекту, например если вам захочетса, то бы шар увелиивался с каждым левелом вам придетса делать 12 эфффектов. В любом случае это ссылки на эффект, а мы сделали пока только 1 значит надо, что бы все ссылки были одинаковыми. Можете импортировать его обычным способом (вы уверены, что в вашей игре не один монстр не использует этот скил?) или выносить все файлы, за папку records создавая папку «custom arz». Открываем этот файл Projectile Effects обратите внимание на “ProjectileFlightFX” видим “343_Thunderballflight_Small_FX.dbr” это и есть ваш файл, где хранится информация о полете вашего эффекта. “ProjectileImpaсtFX” в ней хранитса инвормация о взаимодействии скила с целью. Импортируем “343_Thunderballflight_Small_FX.dbr” в закалдке All Groups > Effect File ставим ссылку на ваш эффект он должен быть Сusstom Efect>Firebal.pfx
4) Добавление скила в игру. Заходим в Арт менеджер, создаем новый мод например test_mastery жмем Build Предположим мы хотим заменить для начала Класс Тень Переходим по нижней закладке в папку Database ищем в верху справа папку с названием вашего мода щелкаем по ней левой клавишей мыши и создаем новую папку например Cusstom masteries потом в этой папке создаем папку например Bombardir Импортируем в эту папку 2 файла records\skills\stealth\stealthskilltree.dbr и stealthmastery.dbr из ваших шаблонов. stealthmastery.dbr отвечает за те дополнительные очки, что вы получаете за увеличение левела. stealthskkilltree.dbr отвечает за скилы. Далее переименовываем их в нечто новое например XXXstealthmastery.dbr и XXXstealthskkilltree.dbr Открываем XXXstealthmastery.dbr за ходим в закладку UI Information ищем закладку skillDisplayName в ней мы видим tagSkillNamexxx переименовываем на нечто новое если вы хотите переименовать ваши мастерства. Числа приблизительно до 240 используются другими навыками поэтому назовем tagSkillName1001 сохраняемся выходим( закрывайте верхней стрелочкой на окне не выключайте Арт Менеджер пока вы работаете с dbr файлами) Далее переходим по закладке в папки Sources открываем папочку Text> mosdtring далее в ней вставляем свой Тег, который вы хотите поменять после него, ставим знак = и новое имя мастерства tagSkillName1001=Бомбардир. Текст после знака = появится в игре сохраняем mosdtring закрываем. Далее по нему правый щелчок мышки auto-create asset переходим в закладку «asset» ищем свой mosdtring далее жеме два раза по файлу mosdtring, все больше ни чего делать не надо, если понадобится поменять, то я заходим в закладку Sources. Далее возвращаемся к файлу xxxstealthmastery.dbr корректируем character parameters>character bonus attributes или другие параметры, это должно быть достаточно просто я не буду это описывать. Далее вы должны выбрать мастерства они не обязательно должны быть в данной школе просто те которые будут более менее походить, на то что вы хотите сделать. Жмем Database>Import Record далее выбираем скилл который вам полюбился, переименовываем его на новое название (по англиски) открываем заменяем Таг и переименовываем по прошлой схеме. Переходим в закладку UI information, под skillDisplayName Вы можете видеть skillUpBitmapName и skillDownBitmapName они отвечают за то как выглядит навык в игре. Если вы хотите использовать свои иконки надо изображение сохранить в формате .tga Вы можете посмотреть изображения, воспользуйтесь Arc Explorer. Все изображения используемые в игре( и не только ) хранятса в директориях D:\Program Files\THQ\titan quest\resources, immortal throne\resources, immortal throne\resources\xpack Нам нужен файлик UI что в папке xpak( в английской версии не в папке по моему)  Выбираете файлик для примера detailmap\icons\skills извлеките его и с помощью tex viewer http://depositfiles.com/files/b56ori39y открываете вторую вкладку Viev>Properties смотрите размер изображения стандартные иконки 32*32 только не забывайте, когда будете делать изображения должно быть в 2 вариантах одно зажатое другое нет ( работы море ) Заходим в Art Manager, заходим в нижнюю вкладку sources щелкаем по имени своего мода в верхней директории и создаем новую папку предположим Image, выбираем папку и слева щелкаем по полю правой клавишей мыши Import и добавляем ваше изображение. Далее правая клавиша Auto-create asset выбираем bitmap . Переходим по закладке assets нажимаем на ваши изображения все «Build» Выбираете скил который вы хотите изменить заходим Ui Information выбираем иконки нажатой клавиши и не нажатой. SkillConnectionOff и skillConnectionOn важны если ваш навык будет иметь модернизацию вот картинка  Если ваш навык не будет иметь развития то эти поля должны быть свободными. SkillBarBottom off01.tex должна быть 1 в тексте эта самая нижняя часть навык, а должны вы кончать всегда навыком skillbartopoff01(т.е. от скила к скилу должна вести ниточка, название этих ниточек есть на картинке) Отредактируйте повреждения или защиту затем закрываете. Строим открываем xxxskilltree.dbr просматриваем ваши скилы, добавляем начиная со 2 навыка ваш скил. В 1 позицию обязательно поставьте ссылку на XXXstealthmastery.dbr Теперь импортируйте(с сохранением правильного пути в вашем моде от папки records, можете перекопировать папку из тех файлов которые вы перекопировали из TQ Vault) records\ingameui\player skills\mastery x\, где x - число мастерства, которое вы изменяете. Импортируйте все файлы в этой папке для этого проще сделать так: 1)Импортировать 1 файлик 2)Затем найти в папке AllDatabaseFilesStorage эту папку и перекопировать её с заменой в на нашу папку где 1 файлик 1-Это Ратное искусство 2-Защита 3-Земля 4-Шторм 5-Тень 6-Охота 7-Дух 8-Природа Перезаходим в Art Manager Заходите в файл mastery.dbr. переходите в Сonfig и в верхней строчке даете направление на ваше новое мастерство xxxmastery.dbr. В Masterybar.dbr содержитса структуры для skillbar вы можете так же его поменять размер 28*434 обычная полоса В masterybitmap.dbr содержитса .tex файл который содержит картинку в верхнем правом углу. Это - маленький круглый рис., 175x175 в размере. Круг должен быть выделен с помощью альфа канала вот ссылка, по которой я учился делать такие изображения http://www.progimp.ru/articles/draw_medals/ panectrl.dbr в этой папке не работает из за патча IT Импортируйте файл отсюда xpack\ui\skills\mastery x. Идем в закладку Config и редактируйте Теги так как вы делали раньше. Отредактируем здесь еще некоторые файлы если вы знаете сколько у вас будет новых скилов можно отредактировать tabSkillButtons в нем указано кол-во скилов которые вы будете видеть в вашем мастерстве +1 если у вас будет больше 20 скилов то придетса добавлять строчки и подписывать Records\InGameUI\Player Skills\Mastery 5\Skill21.dbr, skill22 Но ваш masteryskillbar рассчитан только на 25 скилов , что значит что у нас 24 дополнительных скила. Возвратитесь к records\ingameui\player skills\mastery x\. Открытый skill01.dbr. Config> Делаем ссылку на ваш скил bitMapNameUp и bitMapNameDown определяют границы изображения. InGameUI\SkillButtonBorder01.tex-> квадрат InGameUI\SkillButtonBorderRound01.tex-> круг bitMapPositionX и bitmapPositinY говорят о координатах расположения ваших навыков поле скилов это сетка 6*6, если вы увеличите можно сделать 7*6  Например я открываю скил1 у тени это отравленное оружие 528 по Х и 403 по Y если мы захотим видеть этот скил в левом нижнем углу стоит написать 128 по Х – 403 по Y skillpanebasebitmap.dbr в нем содержится основной рисунок вашего полотна, на котором располагается сетка скилов размер 915*540 по ссылке находите его в ресурсах оригинальной игры извлекаете. Потом открываете с помощью Tex Viever жмете на экспорт и экспортируете в том формате который вам удобен( не забудьте поменять) Разобравшись перекидываем в свой мод два файла records\ingameui\player skills\select mastery\masteryxbutton.dbr и records\ingameui\player skills\select mastery\masteryxtext.dbr x - число вашего мастерства masteryxbutton содержит маленькое изображение мастерства в экране выбора мастерства 80*80 Buttondisabled используется, когда Вы выбираете мастерство, и Вы уже выбрали определенное мастерство. Button up используется когда мастерство свободно для выбора. Buttonover когда вы наводите свою мышь по кнопке. Button down используется когда вы делаете щелчок. masteryxtext.dbr изменяем теги (здесь простое короткое описание14-15 букв)
Импортируйте records\xpack\ui\skills\select mastery\masteryxbutton.dbr и records\xpack\ui\skills\select mastery\masteryxtext.dbr. Делаете то же самое
Импортируйте records\xpack\ui\skills\select mastery\masterypane.dbr. masteryMasterySelectedDescriptionTags в нем в одной строке набито все теги мастерства , которые есть в игре найдите свой тег переправьте и подпишите в Modstrings masteryMasterySelectedBitmapNames это то изображение которое высвечиваетса когда, вы выбираете своей мышью в экране выбора характеристик 226*226
Теперь импортирум records\xpack\creatures\pc\malepc01.dbr и records\xpack\creatures\pc\femalepc01.dbr. Открываем skill trees и там указываем ваши XXXstealthskkilltree.dbr Перекопируйте это все в ваш ModStrings и меняем название имя тегов не чего в .dbr файлах менять не надо. tagCClass01=Маг tagCClass02=Странник tagCClass03=Тень tagCClass04=Охотник tagCClass05=Хозяин бурь tagCClass06=Пиромант tagCClass07=Защитник tagCClass08=Воин tagCClass09=Охотник на ведьм tagCClass10=Поборник tagCClass11=Ассасин tagCClass12=Убийца tagCClass13=Тан tagCClass14=Боевой маг tagCClass15=Завоеватель tagCClass16=Властитель душ tagCClass17=Страж tagCClass18=Корсар tagCClass19=Служитель tagCClass20=Паладин tagCClass21=Джаггернаут tagCClass22=Заклинатель ta gCClass23=Колдун tagCClass24=Волшебник tagCClass25=Мститель tagCClass26=Хозяин стихий tagCClass27=Оракул tagCClass28=Друид tagCClass29=Ведун tagCClass30=Мудрец tagCClass31=Шаман tagCClass32=Рейнджер tagCClass33=Р азбойник tagCClass34=Варлок tagCClass35=Иллюзионист tagCClass36=Прорицатель xtagCharacterClass01=Провидец xtagCharacterClass02=Предвест ник xtagCharacterClass03=Храмовник xtagCharacterClass04=Пробудитель xtagCharacterClass05=Пророк xtagCharacterClass06=Гаруспик xtagChara cterClass07=Призрак xtagCharacterClass08=Обрядник xtagCharacterClass09=Ворожей Например сейчас так tagCClass03=Тень tagCClass03=Бомбардир И если мой класс будет сочитатса с 6 класом tagCClass33=Разбойник я меняю предпложим на tagCClass33=Поджигатель 
! Гайд по созданию текстур Сначала читаем этот гайд, а потом - если, что то не понятно, задаем вопрос! Задание вопросы - на которые уже давно ответили, будут удалятся!
Вот список программ, я не говорю, что эти программы лучшие но по крайней мере они меня вполне удовлетворяют. 1)Gimp универсальный графический редактор к тому же бесплатный, некоторые люди утверждают, что Фотошоп лучше, но их явное меньшенство. 2) Skin Compiler то же самое что и Texture Viewer только с возможностью аскадировать файлы .tex из DOS 3)Arc Explorer для извлечения файлов .Arc 4)Infran View- универсальный браузер для изображений 5) Filter Forge генератор текстур Потреясаюющая прога всем советую. 1) Начнем с самого простого создание скинов и использование их в игре Создаем вместе скины скачиваем Архив текстур в этом архиве содержатса все файлы .tex, которые отвечают за скины персонажей после использования на себе краски кидаем содержание этого архива себе в папку Database куда вы ставили игру(там уже есть мой скин который мы делали можеш посмотреть) D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\Database в папке Creature\PS 2 папки В Female женские, ну а в Male мужские каждый из которых меняет скин вашего персонажа при выпивании бутылки они все пока запечатаны в недоступном для Gimp формаете их можно распечатать с помощью Tex Viewer . Выбираем нужный нам файл для изменения например femalepc01_white.tex, который соответствует женской текстуре после выпитой бутылки с белой краской вот белая Видим вот такую Аброкадабру  Это не совсем рисунок это скорее текстура, в принципе с определенным навыком можно в ней разобратса легко, где тут что и куда это все ведет, если задуматса то вряд ли получитса лучше разобать человеческую текстуру. Жмем Сtr+E и экспортируем файл уже в формате .tga Открываем Gimp в принципе кто владеет хорошо графическим редактором тот может пропустить( я себя таким не считаю) я напишу тут вводный курс как работать с текстурами для примера.
1)Мы хотим сделать модный пояс а)Щелкаем по верхней закалдке Слой>Создать слой потом обводим ремень с помощью умных ножниц и щелкаем одновременно 2 клавишами мыши. Получившееся выделение можно залить Грандиентом можно залить пояс для этого в переднем и заднем плане выберем подходящие цвета я выбрал Фиолетовый и красный

потом щелкаем на панели Выделение>Уменьшить уменьшаем на 2-3 пикселя. И заливаем другим градинтом (Красный-черный) только теперь в другую сторону. Заием с помощью инструмента Контуры рисуем контур бабочки затем на панели инструментов жмем «Выделение из контура» и заливаем красно-розовым градиентом и с помощью кисточки (Бардовым цветом рисуем складки) Затем Красим ей лицо и рисуем брови и.тд. с помощью кисти и каандаша. 2) Ищем панельку «слои» если ее нет жмем Ctr+L и находим там должно быть 2 слоя если вы сделали все правильно ищем слой фон, на другом слое щелкаем глаз все он выключился теперь меняем фактуру туники. С помощью умных ножниц выделяем части туники и жмем вы Ctr+X (вырезать) потом создаем новый слой . И заходим в «Filter Forge» Жмем New Image и выбираем размеры 512*512 ( такие же размеры для текстур в Editor) Выбираем справа Misc>Electricity внизу появитса 4 варианта текстуры 4 штуки нам явно мало. Заходим чуть выше в закладку Setting выбираем там цвет, маштаб, вариант.  Я выбрал такой Сохраняем выходим. Теперь Gimp «Файл>Открыть как слой» и открываем нашу текстуру. Переходим в закладку слои и смотрим, что бы текстура была позади. Затем в верхней панели Изображение>Свести видимые слои ( он обьединят эти 2 слоя) потом тем же путем делаем ей чулки)  Все теперь главное не перестаратса.  Все закрываем выходим.
Теперь открываем Art Manager, который находитса в коренной папке с игрой D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne Жмем в верхней вкладке Mod>New… и выбираем любое имя для мода. Справа появитса папка и справа от нее будет знак + щелкаем на нее один раз и справа в поле жмем 
Правой клавишей > Import и добавляете свой файл. Далее жмем на появившейся файл и щелкаем по нему правой клавишей Auto-Create Asset выбираем texture, все что он предлагает нас устравивает не будем трогать. Затем в нижних закладках ищем Assets находим свой файл и щелкаем по нему 2 раза. Все F7(Build>Build) и ваш файл запечатанный в формате .tex лежит в папке Cusstommaps(где хрантса готовые моды) в вашем моде папку Resources находим его и кидаем к нашим скинам на бутылки переименовываем в femalepc01_white.tex старый удаляем заходим в игру пьем краску все работает. Подобным образом вы можете заменить всю краску в игре. Проблема только одна, что все кто пил эту краску будут у вас отображатса так, но можно выбрать любую которую люди почти не ипользуют. Ну или наслаждатса парадом. Вот, что получилось.
2) Создание текстур для доспехов и прочей экипировки . Для этой темы необходимо знание Аrt Manager лучше всего прочесть статьюhttp://titanquest.org.ua/forum/8-1818-1 Например мы хотим поменять текстуру для шлема impenetrable helm, для этого заходим в Art Manager и имортируем файл этого шлема records\item\equipmenthelm\u_e_impenetrablehelm.dbr заходим внутрь меняем параметры ели надо. заходим Item Parametrs и в закладке Bitmap видим ссылку на изображение, которое будет у вас отображатса в инвентаре. Находим его с помощью Аrc Explorer в папке Resources либо в старой папке с игрой либо в новой по ссылкам D:\Program Files\THQ\Titan Quest\Resources D:\Program Files\THQ\Titan Quest Immortal Throne\Resources\XPack Затем переходим в закладку Armor Parametrs в ней находится информация об экипировке которая отображатеса в самой игре здесь все делится на 2 части наc пока интересует armarbasemalerexture и armarbasefemalerexture в них пока не стоит ни чего, но файлы мы можеи найти с помощью Arc Explorer в папке D:\Program Files\THQ\Titan Quest\Resources\Items\ r_impenetrablehelma.tex в ней находитса текстура которая отображаетса в игре. Меняем обе текстуры на, то что вы хотите и способом из прошлого пункта переводим все в формат .tex. Создаем точную копию папок которую вы видете в Art manager на файлы .tex в папке Database например: Items\euipmenthelm\ и туда кидаем текстуру шлема которая появитса в игре Items\euipmenthelm\uibitmaps в нее вы кидаете файл который будет отображатса в игре в инвентаре( Только когда вы будете добавлять в актив для перевода в формат .tex надо выбрать Bitmap) или же даете ссылки заново с помощью Art Manager( только тогда ваша одежда будет в желто синих квадратах при игре по сети) вот что получилось.
3)Создание текстур для карт. Открываем Filtre Forge жмем File>New Image создаем изображении 512*512 и выбираем «предположим» закладку Stone > Wet Stone в закладке Settimgs в ней меняем цвет вариант и текстуру, еще мы должны выбрать «Seamless Tiling», что значит без шовный  мы Сохраняем её как Wetstone_01.tga Затем заходим в  Filter>Render Maps -> Normal Map переводит нашу текстуру в синий цвет. Этот слой будет нужен для более четкого отображения влажности, превышений, сияния и подобных эффектов, камни и формы становятся более реалистичны. Сохраняем её Wetstone_01nrm.tga Выбираем еще пару цветов на ваш вкус.
Теперь открываем Art Manager и в нем мы должны создать папку Terain т.е. C:\Users\Username\Documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\YOURMODNAME\source\ Terrain Подробно: Создаем новый мод и в слева в закладке Sources видим ялык папки и ядос сним название вашего мода щелкаем правой клавишей и создаем новую диекторию Terain(получиста тепеь 4( Maps,Quest,Terain Text) выбиаем папку Terain и  жмем Build сохраняем выходим. Переводите их в актив выбираем texture. Затем вновь заходите в Art Manager создаем ссылки на эти изображения . Создаете еще одну папку в закладке Database помимо папки Records например Custom Arz и импортируем туда пару файлов records\terraintype\greece\rock\ например отсюда. Переименовываем в Wetstone.dbr и редактируем в следующем порядке. Header -> ActorName-> MyWetrock01 General-> Surfacetype-> Stone Textures and Bumpmaps ->TextureFileName1 -> terrain\wetstone_01.tex Textures and Bumpmaps ->BumpMapFileName1 -> terrain\wetstone_01nrm.tex Удаляем если есть "TextureFileName2,3,4 сохраняем и выходим. Затем заходим в свой мод в папку Database кидаете оригинальный «Database.arz» переименовываем его в «Yourmod.Arz» старый удаляете и строите на него свой мод выбирая при это No to all. После этого кидаете в оригинальную папку Database и переименовываем его обратно как «Database.arz»(не забудьте копию оригинального файла держать про запас). Все теперь, когда вы зайдете в Editor вы при добавлении новой текстуры «Add Layer» увидите помимо папки “records”Custom Arzи в ней будут ваши текстуры. Только когда будете карту переводить в актив, не забудьте перевести yourmap.tga тоже.

Моддинг Titan Quest пользовательского интерфейса
Моддинг Titan Quest пользовательского интерфейсаЯ получил pm запрашивающего учебник о том, как я сделал свой пользовательский интерфейс модов, поэтому я думал, я бы опубликовать учебник для любого желающего есть здесь на форуме, вместо вечера.Сначала мы должны убедиться, что наша ArtManager настроен правильно.Я рекомендую посетить это нить, сделанные ASYLUM101. Каждый человек установки может немного различаться, поэтому я рекомендую почитать нить и набирают лучших настроить.Вот как выглядит мое.
Рабочий Каталог = D:\Documents\My Игры\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Каталог Build = D:\Documents\My Игры\Titan Quest - Immortal Throne\Каталог Tools = D:\Installs\Titan Quest Immortal Throne\Дополнительные просматривать каталоги = D:\Installs\Titan Quest\;D:\Документы\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\Database\
Программы, Необходимые:Текстура ПросмотраARZExplorerРедактирование пользовательского интерфейсаДалее, мы должны решить, какие части пользовательского интерфейса мы хотим мод. Большинство пользовательского интерфейса, графические файлы расположены в InGameUI.arc файл, найденный в Titan Quest ресурсов папку. Места на экране и использование этих графических файлов, расположенных в database.arz файл в Immortal Throne папки базы данных.Ну вот, скажем, мы хотим, чтобы новый навык, бар для нижней части интерфейса.На этом этапе вы можете начать с нуля и ваш собственный дизайн или использовать исходный файл в качестве шаблона. Если вы начинаете с нуля, хотя вы также должны двигаться и редизайн всех быстрых кнопок, меню, кнопок, первичная/вторичная атак, телепорт, и др. в соответствии с новой бар. Если вы используете оригинальную качестве шаблона можно спроектировать вокруг этих элементов, которая будет сделать это намного проще.Так давайте найдем, что исходный объект и преобразовать его в редактируемый формат.Откройте ARZExplorer и открыть InGameUI.arz файл, расположенный в TQ ресурсов папку. В нижнем баре под названием “hudemptyslots01” и “hudemptyslotsbackground01”. (Я объясню дальше, почему существуют два файлов.) Извлечь эти два .tex файлы.Конвертировать файлы .psd необходимо использовать Текстуры Зрителя. Открыть их по отдельности, но и экспортировать их .psd файлы Photoshop.Альфа-Канал?Все элементы пользовательского интерфейса Альфа-канал. Этот слой считается невидимым, когда .tex файл загружается в игру. Таким образом, видно, что hudemptyslots01 имеющий Альфа-канал, что делает Быстрые Слоты невидимым, так что мы можем увидеть мастерство значки. В hudemptyslotsbackground01 файла нет Альфа-канала, поскольку это является многоуровневым ниже мастерство значки. (Примечание: В нижней строке-один из немногих элемент пользовательского интерфейса, который имеет эти два слоя, потому что она имеет съемные значки, умение значки. Поэтому им нужно было что-то в фоновом режиме, когда гнездо было пусто.)hudemptyslots01 (Видимый Канал)hudemptyslots01 (Альфа-Канал)Альфа-канал-это очень важно, как только вы начнете редактировать ваш файл .psd. Без Альфа-канала ArtManager не сможет преобразовать вы TGA-файл правильно, и он рухнет.Теперь мы можем сделать нашу изменения в .psd файл, который мы экспортировали.Простые цветовые сдвиги можно сделать достаточно легко, используя предпочтительный программное обеспечение для редактирования изображений.Как вы можете увидеть оригинальное бар отеля-это прекрасное квадратной формы. Нет декоративные конструкции сверху или по бокам. Все элементы интерфейса должны быть квадратным или опять ArtManager кажется сбой при преобразовании.Так, на нижней панели, как мой Diablo баре вы должны использовать Альфа-канал, чтобы получить эти декоративные формы вверху, а также имеют площадь .tex файл.huddiablotoolbarbase (Видимы Канал)huddiablotoolbarbase Невидимым (Альфа-КаналаЧерный вокруг верхней будет невидим при загрузке интерфейса пользователя.(Примечание: так Как вы можете видеть две декоративные треугольники, или демон и Ангел в этом случае, либо в конце бара здесь не показаны. Они представляют собой отдельные .tex изображений. Они не загружаются, когда решение для них слишком мала, чтобы быть заметной. Вам также будет нужно отредактировать те, чтобы соответствовать вашим дизайном.)продолжение следует...Мой UI Модов: BigBarsUI и DiabloUI и UI Моддинг УчебникОтветить С Цитатой04-18-2011, 08:29 PM HYPERLINK "http://www.titanquest.net/tq-forum/threads/39043-Modding-the-Titan-Quest-UI?p=423458&viewfull=1" \l "post423458" #2Kirii 

Священник
Дату Вступления ВАпр 2009
Посты
151
После того как вы сделали ваши правки и создан Альфа-1-канал с помощью Adobe Photoshop или привилегированных программное обеспечение для редактирования изображений вы должны экспортировать .psd как TARGA (TGA) с 32 бит/пиксел сжатия. Теперь мы готовы создать мод с помощью нашей новой панели инструментов.(Если вам нужна помощь в том, чтобы изменить Альфа-каналы, а таких в Photoshop (или в Gimp, который я использовал, прежде чем я получил Photoshop) есть масса бесплатных учебников в Интернете.)Делая ModСначала мы должны найти .dbr файл, который управляет где элемент пользовательского интерфейса используется. Открыть ArtManager (расположенном в Immortal Throne каталогу установки). Нажмите кнопку Mod->New... и введите имя для вашего мода. Они не должны содержать пробелов.Как только вы создали новый мод, созданный вы хотите организовать какие-то папки. Щелкните правой кнопкой мыши имя mod/источник и создать новый каталог. Имя это что-то отношение к тому, что элемент пользовательского интерфейса, который вы создаете. Я выбрал Новую панель Инструментов.Теперь перейдите в новый каталог и нажмите правой кнопкой мыши на свободном месте под Пользователя и Имя и нажмите кнопку Импорт. Импорт вновь созданного TGA-файл отредактированных инструментов. Щелкните правой кнопкой мыши .tga и нажмите кнопку Auto-Создание Актива. Выбрать точечный Рисунок и нажмите кнопку ОК два раза.Теперь у вас есть .tex файл вашей панели инструментов.После того, как вы созданного основного средства, вы должны построить mod раз для того, чтобы получить новый каталог, чтобы посмотреть позже. Хит F7 или go to Build->Build.Далее перейдите на Вкладку База данных. Здесь мы редактирования .dbr файлы, найденные в Database.arz файла. В них содержатся все настройки в TQ включая размещение элементов пользовательского интерфейса.Выберите Базу данных->Импортировать Записи...Вот где он получает немного утомительно. Вы должны использовать лучшее угадать, где для каждого пользовательского интерфейса часть информации хранится. Большинство элементов, которые находятся в поле записи->ingameui->игрок hud в том числе на нижней панели инструментов. В hudemptyslotsbackground01 мы экспортировали ранее расположен в hudbasebitmap.dbr и hudemptyslots01 находится в hudoverlaybitmap.dbr. Импортировать эти две записи (вы должны сделать по одному за раз) и перейдите к ним в дерево папок слева.После того как вы их импортированный двойной щелчок по одному из них, чтобы открыть редактор.Под Config вы можете видеть, где bitmapName привязан к исходному HUDEmptySlots01.tex. Дважды щелкните .tex файл до маленькой площади с “...” показывает вверх. Вы должны увидеть вас вновь созданный каталог, который содержит измененные .tex файл. Выберите его и нажмите кнопку " ОК".Сохраните отредактированную Запись и закройте его. Построить вам mod снова, и теперь вы можете протестировать его в игру.
Мой UI Модов: BigBarsUI и DiabloUI и UI Моддинг УчебникОтветить С Цитатой04-18-2011, 08:30 PM HYPERLINK "http://www.titanquest.net/tq-forum/threads/39043-Modding-the-Titan-Quest-UI?p=423459&viewfull=1" \l "post423459" #3Kirii 

Священник
Дату Вступления ВАпр 2009
Посты
151
Как вы можете видеть здесь размещения полностью выключается, и ни одна из кнопок строки вверх. Теперь вы должны вернуться к ArtManager, откройте .dbr файл и редактировать координаты X и Y.Это самая большая боль при оформлении пользовательского интерфейса. Методом проб и ошибок, вы должны изменить Позиции, Построить mod, перезагрузить игру, выйти и менять их снова и снова, пока вы не получите правильный координаты. Это становится очень утомительным, особенно с маленькими кнопками или здоровье/мана баров. Представляется также, что различные элементы пользовательского интерфейса имеют различные точки начала координат. 0,0 панели инструментов не то же героя, портрет и др.Вы повторите описанную выше процедуру для каждого нового элемента пользовательского интерфейса. Я рекомендую держать организованной и хорошо с именем папки в вашей вкладке источник вашего мода. Когда тебе придется охотиться за каждый кусок элемент пользовательского интерфейса и заменить их в .dbr файлы, которые он может получить разочарование на их поиск.Создание CustomModВ настоящее время ваш мод могут быть использованы только в пользовательскую карту игры. Если вы хотите загрузить mod потом сможет загрузить любой из ваших героев, вы должны создать пустую карту.Откройте Editor.exe программа также расположенном в каталоге установки. Выберите ваш мод из выпадающего меню, выделите карту в папку, придают карте имя и нажмите кнопку ОК. (Имя файла карты будет показан позже в mod экран выбора в игре, так что имя его соответствующим образом.)Как только ваша карта будет загружена, нажмите File->Save All, а затем Выйти из редактора.Откройте ArtManager и выберите вы мод. Щелкните правой кнопкой мыши .wrl файл в папку maps источников вкладке вашего мода, выберите Автоматическое Создание Актива и нажмите OK. Теперь Построения (F7) mod снова.Создание постоянно действующего ModЛучше всего это делать с фанатский Патч установлен, поскольку оно двигалось все записи базы данных ИТ-database.arz. Сейчас мы только придется беспокоиться о редактировании на database.arz вместо двух.)Если вы не хотите возиться с загрузка пользовательского интерфейса mod каждый раз, когда вы играете, вы можете создать постоянный установить путем копирования ваших файлов mod непосредственно в титан Квест-ЭТО базы данных и добавления текстуры ресурсов.После того как вы закончите редактирование вашего мода строить затем выйти из Арт-менеджера. Перейдите к ЕЕ установке папка и папка с базой Данных. Сделайте резервную копию database.arz файла. Скопируйте исходный уже построен mod папки базы данных. Как правило, расположены на “C:\~Documents\My Игры\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps\{имя mod}\базе данных” должна быть .arz файл, находящийся здесь с именем вашего мода. Сначала скопируйте имя этого .arz файлов (выберите и нажмите F2 или щелкните правой кнопкой мыши и переименовать), а затем удалите файл. Переименовать недавно скопированные database.arz точное название вашего мода.Открыть Арт-менеджер) и загрузите мод снова. Нажмите кнопку Build и вы увидите это сообщение:Убедитесь в том, и нажмите кнопку Не Для Всех !!Теперь у вас есть .arz файл со всеми оригинальная Titan Quest, файлы базы данных и вы модифицированные файлы. Скопируйте этот файл на ваш Titan Quest - Immortal Throne базы данных папку и переименовать его в database.arz.Теперь также не забудьте скопировать свои UI-файлы текстур Titan Quest - Immortal Throne ресурсов папку. Они находятся в вас custommaps\{имя mod}\resources " и .arc файлов. Если вы забудете об этом шаге вы увидите синий и желтый клетчатый квадраты, когда вы загрузите игру.Вот обо всем. Если у вас есть вопросы или если что-то не понятно, пожалуйста, дайте мне знать, и я постараюсь, чтобы очистить его.Благодаря ASYLUM101, Vorbis, и Violos и TQ сообществу за помощью и учебники.Kirii
Мой UI Модов: BigBarsUI и DiabloUI и UI Моддинг УчебникОтветить С Цитатой04-18-2011, 08:40 PM HYPERLINK "http://www.titanquest.net/tq-forum/threads/39043-Modding-the-Titan-Quest-UI?p=423461&viewfull=1" \l "post423461" #4Samsonite 

Священник
Дату Вступления ВИюль 2008
Расположение
Midwest
Посты
372
Удивительный учебник Kirii, очень подробная
Quickfire Mod/Программа для TQITОтветить С Цитатой04-18-2011, 09:12 PM HYPERLINK "http://www.titanquest.net/tq-forum/threads/39043-Modding-the-Titan-Quest-UI?p=423467&viewfull=1" \l "post423467" #5Kirii 

Священник
Дату Вступления ВАпр 2009
Посты
151
Благодаря Samsonite! Пришлось поставить его на три части, поскольку существует max 8 изображений в одном сообщении.ps. Я просто заметил, что это не в разделе " Учебники. Я думаю, я был слишком отвлекаться форматирование пост, чтобы увидеть, что я положил его в неправильном месте! Может быть, Модератор может переместить его для меня?
Последний раз редактировалось Kirii; в 04-19-2011 06:07 AM.
Мой UI Модов: BigBarsUI и DiabloUI и UI Моддинг УчебникОтветить С Цитатой04-19-2011, 07:48 AM HYPERLINK "http://www.titanquest.net/tq-forum/threads/39043-Modding-the-Titan-Quest-UI?p=423519&viewfull=1" \l "post423519" #6Violos 

Бог-Олимпиец"
Дату Вступления ВАпр 2009
Посты
3,982
- Отличная работа!Это здорово, по-прежнему видеть новые учебники, будучи добавлены к этой грозно пространство для игры.Как для постоянного mod, вы, возможно, пожелаете упомянуть мультиплеер remifications.И вместо того, чтобы импортировать каждой отдельной записи, это может быть очень удобно иметь извлечения версии исходной базы данных, как еще один "mod" копировать/вставить, или копия контакта каталоги вручную. Если вы делаете больше, чем несколько быстрых изменений, установив этот раз действительно окупается.

Приложенные файлы

  • docx 25258412
    Размер файла: 3 MB Загрузок: 0

Добавить комментарий